Iets dat je veel ziet in themaparken is dat jij, de bezoeker, de rol van hulpeloze toeschouwer krijgt toebedeeld. Dit hoeft niet slecht te zijn, in veel gevallen werkt het zelfs zeer goed. Het is natuurlijk ook zo dat het lastig is om in de context van een themapark alle 3.400 bezoekers per uur invloed te laten hebben op het narratief. Het nadeel van deze rol is dat het publiek zich nooit als een actieve en belangrijke participant zal zien in het verhaal.
In de afgelopen jaren hoor ik steeds meer geluiden uit de thema park industrie dat belevingen meer om de bezoeker moeten draaien. Iets dat in contrast staat tot de rol die bezoekers normaal gesproken spelen. Het is duidelijk dat bij elke nieuwe uitbreiding ontwerpers de immersie nog grootser en beter willen maken, maar zolang de bezoeker gedwongen een passieve rol krijgt toebedeeld zal er altijd een limiet aan die immersie zitten.
Dus is de vraag: hoe maken we een ervaring waarbij bezoekers zich essentieel voelen en waar het verhaal om hun draait? Disney’s antwoord in Galaxy’s Edge is interactiviteit: zo kan je zelf de Millennium Falcon besturen en afhankelijk van je vliegkunsten krijg je een ander einde. In de persconferenties werd ook genoemd dat in deze ‘living space’ [Galaxy’s Edge] de keuzes van bezoekers ertoe doen en dat bezoekers een reputatie kunnen opbouwen in het land, waar vervolgens weer persoonlijke gebeurtenissen en reacties uitlokt. Of dit daadwerkelijk zo is geïmplementeerd ik niet kunnen verifiëren.
We kunnen dus wel stellen dat interactiviteit het nieuwe element is in attractie ontwerp. Dit komt met name omdat je met interactiviteit agency kan opwekken. Agency kan je omschrijven als het volgende:
Agency laat je betekenisvolle interacties hebben binnen de wereld. Het is meer dan een simpele actie en reactie, je neemt een bewuste keuze die de (spel)wereld veranderd, zonder de exacte uitkomst 100% te kunnen voorspellen.
Als je agency hebt laat je dus dingen gebeuren in plaats van dat deze je overvallen. Een keuze in agency hoeft niet een duidelijke binaire keuze in een menu te zijn, in een videogame kan het ook zo zijn dat je de skills van je karakter op een specifieke manier instelt of dat je een keuze maakt in welk gebied je eerst wilt verkennen. Door agency krijg je de illusie dat je overal kan gaan en staan waar je wilt en kan doen wat je wilt. Illusie is een belangrijk woord hier. In een video game is het nagenoeg onmogelijk om voor elke eventualiteit content te maken en de game te programmeren, daarom wordt met verschillende technieken de illusie opgewerkt dat je meer keuzes hebt dan er daadwerkelijk zijn.
Als je kijkt naar de meeste interactieve attracties, dan kom je waarschijnlijk uit bij Buzz Lightyear Laser Blast in Disneyland Parijs (waarbij je met een pistooltje op doelen moet schieten) of Symbolica in de Efteling, waarbij de interactiviteit eigenlijk niets positiefs toevoegt. In beide gevallen wordt er geen agency opgewerkt, het is puur actie en reactie. Eventueel met highscore. Deze attracties lenen veel van video game mechanics, maar doen weinig met narratieve agency. Of je nu wel of niet dat ene doel raakt, het verhaal van de attractie veranderd niet.
Bij de ontwikkeling van Smugglers Run had Disney het geluk dat we qua technologie op het punt zijn fotorealistisch te kunnen renderen in realtime. In plaats van de video’s die aan elkaar geplakt worden in de nieuwe Star Tours kan de gehele ervaring in realtime aangepast en bestuurd worden. Ze gebruiken hiervoor de Unreal game engine van Epic Games, wat een verstandige keuze is gezien de gelijkenissen aan video games. Die gelijkenis aan video games brengt wel gelijk een heleboel vraagstukken van videogames met zich mee.
Het is lastig een balans te vinden tussen de speler het gevoel geven van volledige vrijheid maar eigenlijk een pad met beperkte keuzes te bewandelen. De meeste games hebben grofweg een lineair pad met vertakkingen die, na duidelijk te hebben gemaakt dat je keuze er toe deed, weer terugvallen op de hoofdlijn. Dit wordt ook wel de foldback structuur genoemd. Het is een uitdaging de balans tussen een de hoeveelheid opties en een gevoel van agency te vinden. Te veel en je kan niet genoeg aandacht aan elk individueel pad besteden, te weinig en de speler merken dat ze geen invloed hebben. Een ander probleem is moeilijkheid: als de handeling te lastig is, is het frustrerend, te makkelijk en je voelt geen voldoening.
Hoe Smugglers Run dit probeert op te lossen is om een ‘on rails’ ervaring te maken. Je hebt directe invloed op hoe het schip vliegt en schiet, maar hebt niet de mogelijkheid om ineens om te keren en naar een andere planeet te vliegen. Ook is het niet mogelijk om echt te verliezen, de uitkomst is een schaal tussen redelijk tot goed gepresenteerd in plaats van slecht tot goed.
Wat de ontwerp uitdaging nog lastiger maakt is dat je met groepen werkt die als team moeten samenwerken. Door de samenstelling van elke groep hetzelfde te houden (2 besturing van schip, 2 bediening van geweren, 2 reparatie van schip) tackel je dit probleem voor een deel. Wat vooral belangrijk is, is dat elke rol ongeveer evenveel voldoening, agency en narratief geeft. Als een bezoeker na twee uur wachten er achter komt dat zijn rol aanzienlijk minder belang had zal de speler zich tekort gedaan voelen
Er dient ook nog rekening gehouden te worden met hoe je team functioneert. Als jij als speler je taak goed hebt uitgevoerd, maar de andere spelers niet, wordt jij daar dan ook voor gestraft in de interacties in het park? Dit kan je oplossen door de taken van iedere speler meer los van elkaar te houden en individueel te beoordelen. Dit is ook weer een balans, want als je hier te ver in gaat verlies je de dynamiek van een team.
Als laatste is toegankelijkheid een vraagstuk. Ongeacht of je wel of niet games speelt, 5 of 90 jaar bent of een handicap hebt, de ervaring moet voor iedereen werken. Hoe je de ervaring bestuurt en hoe je deze uitgelegd krijgt zijn belangrijke overwegingen. Wat je in sommige escape rooms ziet is dat puzzels makkelijker worden naarmate het systeem doorkrijgt dat je er moeite mee hebt, in het geval van Smugglers Run zou je kunnen implementeren dat je extra aanwijzingen krijgt voor je handelingen of dat de balans tussen goed en foute handeling verschuift.
© 2021 Diede Tap | Privacy en Disclaimer