Een verhaal vertellen zonder woorden, in drie dimensies

Vertellen aan gevoel

Voorafgaand aan een ervaring, zei het een escaperoom, attractie of immersieve voorstelling, heb je allemaal verwachtingen over wat er komen gaat. Bij binnenkomst worden al deze verwachting onmiddellijk de grond ingewerkt door een lange verhaal over de regels, de wereld, wie je bent en wat je moet gaan doen. Vervolgens stap je de werkelijke ervaring in en je enthousiasme komt langzaam weer terug voor wat er komen gaat… om vervolgens als eerste een gelamineerd stuk papier te krijgen met nog meer tekst over de wereld en wat je er moet doen.

Uit ervaring kan ik je vertellen dat a) niemand hier op zit te wachten en dat b) niemand deze informatie onthoud. Een veelgehoorde opmerking van gamemasters bij escaperooms is dat spelers alles lijken te vergeten zodra ze met het spel bezig gaan. Als iemand die veel reparaties in escaperooms doet kan ik ook bevestigen dat de regel ‘geen kracht gebruiken’ ook compleet verloren gaat in stortvloed van gortdroge informatie.

 

Beleving

Dus hoe kunnen we deze muur van tekst omzetten in elementen die toegevoegde waarde hebben bij een ervaring?

Om dat te beantwoorden ga ik eerst terug naar het begin van het ontwerpproces. Wat wil ik dat publiek ervaart in de ervaring? Vaak is het antwoord voor mij ‘flow‘. Deze term is door Mihaly Csikszentmihalyi geïntroduceerd en betekent de mentale toestand van helemaal opgaan in een bezigheid. Bijvoorbeeld tot het uiterste gaan tijdens het hardlopen of een lastig muziekstuk bespelen op instrument: alles wat niet met de bezigheid te maken heeft lijkt weg te smelten en de tijd vliegt voorbij. Wat flow voor mij als maker interessant maakt is dat publiek zich op dat moment niet bezig houdt met elementen buiten de ervaring.

Door flow te combineren met een narratief is het mogelijk om de volle aandacht van het publiek te vangen en hun mee te nemen in een ervaring. Publiek koppelt zichzelf los van de realiteit en stapt de bubbel van de ervaring in (the magic circle) die hun transporteert naar een andere wereld waar andere regels gelden. Vooral dat laatste is belangrijk omdat je, door deze regels duidelijk te communiceren binnen deze wereld, wenselijk gedrag kan cultiveren bij publiek zonder dit op een storende wijze af te dwingen.

Enerzijds heb je dus de cathartische beleving van flow: het volledig opgaan in je bezigheid en handelingen, en aan de andere kant de verhaalwereld die handelingen stimuleert en betekenis en invulling geeft. Het is een fragiele balans tussen een interne beleving (flow) en externe input (narratief) die als ze goed zijn afgestemd, elkaar versterken. Qua narratief moet er genoeg inhoud zijn om de wereld in stand te houden maar deze mag niet afleidend zijn of zinloos voelen omdat het dan de flowstaat verbreekt.

 

Doseren

Tijdens het ontwerpproces moet je altijd in gedachte houden dat je ontwerpt voor echte mensen in een echte ruimte. Je moet niet alleen denken als regisseur, maar je ook verplaatsen in de rol van  speler/bezoeker.

Wanneer je je verplaatst in de rol van speler/bezoeker merk je al snel dat er op dat binnen een ervaring op cognitief vlak veel van je gevraagd wordt. Als je als bezoeker een ervaring in stapt maakt je brein overuren: een compleet vreemde omgeving met onbekende geluiden, geuren, licht en onduidelijkheden moet zo snel mogelijk geanalyseerd worden zodat je deze kan begrijpen. Dit is overigens het punt waar ik in de eerste alinea naar verwees. Dit moment, waarbij je een nieuwe omgeving probeert te begrijpen, is verreweg het slechtste punt om bezoekers/spelers met een extra infodump te belasten.

Dus hoe communiceren we met een brein dat niet open staat voor informatie die niet als voelt? De kern van het antwoord is naar mijn idee doseren. Ga ervanuit dat spelers maar beperkt informatie kunnen opnemen dus spreid de informatie die je moet vertellen, niet alle informatie is immers vanaf het begin al nodig. Ook moet je efficiënt zijn in de informatie die je geeft: als het niet belangrijk is merken spelers het niet op en als spelers het wel opmerken moet het dus belangrijk zijn. Kijk ook naar hoe je informatie overbrengt: lange teksten zijn niet leuk, niet interessant en vaak ook niet nodig. Je kan beter dingen laten zien dan ze enkel vertellen.

 

Show, don’t tell

Spaarzaam omgaan met wat je spelers/publiek rechtstreeks vertelt is belangrijk om de cognitieve belasting beperkt te houden. Voor overige verhaalelementen biedt het ontwerp van de omgeving je veel mogelijkheden. Als de omgeving al (onbewust) context geeft heb je veel minder informatie nodig om de boodschap helder te communiceren. Op deze manier kan je wat je van spelers verwacht zo minimaal mogelijk houden en toch een rijk beeld schetsen.

Het doel is om een beeld in het hoofd van je spelers te vormen, door suggesties te geven prikkel je de fantasie van de spelers en wordt de wereld veel rijker dan je ooit zou kunnen bouwen. Een nep-deur die nergens naartoe leid kan in de fantasie van spelers ineens toegang bieden tot een veel grotere wereld.

Ook kan je gebruik maken van referenties naar de echte wereld. Clichés en herkenbare elementen zijn hier dan ook uitermate geschikt voor.

Stel ik zou een snackbar uit een dystopische toekomst vormgeven, dan kan ik gebruik maken van verschillende herkenningspunten zoals de glazen toonbank die gevuld is met producten en de vervelende witte gloed van TL balken – het is niet gezegd dat die ook daadwerkelijk in deze toekomst zouden bestaan, maar hierdoor weten spelers gelijk waar ze zich bevinden. Bovenop deze herkenningspunten kan ik dan weer thematische elementen toevoegen die de wereld compleet maken, beveiligingscamera’s die de spelers volgen, een futuristische kassa en propaganda posters maken de wereld dan compleet.

Door gebruik te maken van elementen die het publiek op zo’n plek zou verwachten en suggesties te doen die de verbeelding prikkelen kan je de omgeving het grootste deel van je narratief laten overbrengen zonder hier kostbare woorden aan te wijden.

Mijn vuistregel is dat je de vormgeving van de wereld kan gebruiken voor alles dat constant blijft in het narratief. Het verloop van de spanningsboog ontstaat uit handelingen van de spelers en de informatie die ze daardoor stukje bij beetje ontdekken.

 

Worldbuilding

Bij het ontwerpen van een wereld begin je bij de wereld zelf: je denkt alles uit, van de politiek tot het weer. Niet dat je dit allemaal aan spelers moet vertellen, maar omdat dit je keuzes gaat informeren. Daarnaast is het belangrijk te bedenken wat de kern is van wat je wilt vertellen. Doordat je de hele wereld hebt uitgedacht kloppen de dingen die je vertelt en de kern van je boodschap bepaalt welke dingen je vertelt.

Doordat alles voortvloeit uit een kloppende basis is het makkelijker voor spelers om een mentaal beeld te vormen van de wereld. Alles wat je produceert moet dan ook diegetic zijn, kloppend met de verhaalwereld.

Ook helpt het om spelers een reden te geven waarom ze ergens zijn en wie ze zijn. Als spelers weten dat ze detectives zijn die sporen zoeken van een vermiste spion helpt dit bij het destilleren van informatie en bij het ontdekken wat hun handelingen moeten zijn.

Het is normaal dat spelers niet alles zullen opmerken wat je in een ervaring stopt. De oplettendheid en behoeftes van spelers en de hoeveelheid informatie die nodig is om de fantasie in de vrije loop te laten verschillen nu eenmaal van speler tot speler.

In de ervaring mogen geen elementen zijn die frictie veroorzaken. Onbedoelde tegenstrijdigheden in informatie, elementen die verwarring of onduidelijkheid veroorzaken moeten zoveel mogelijk voorkomen worden. De menselijke natuur werkt je hierin tegen: we zijn van naturen nieuwsgierig en gaan op zoek naar de rafelrandjes. Je moet goed nadenken waar deze zichtbaar gaan zijn en hoe je kan voorkomen dat deze opvallen.

 

Verloop

Elke handeling die spelers gedurende een ervaring uitvoeren moet hun helpen dichter bij het doel te komen. Elke stap geeft iets meer informatie over wat ze erna moeten doen en wat er gebeurt in de wereld. Door dit langzaam te onthullen blijft het spel spannend én overbelast je de spelers niet. Wel is het belangrijk dat spelers altijd weten wat de vervolgstap is. Onduidelijkheid en verwarring zorgt ervoor dat spelers uit de flowstaat raken.

Een element uit de flowtheorie dat belangrijk is om te onthouden is dat de intensiteit van een handeling moet variëren zodat spelers momenten hebben om bij te komen. Constante tijdsdruk en stress zorgt ervoor dat spelers vermoeid raken en dat de climax van het verhaal geen extra impact heeft.

Ook mag de moeilijkheid van een uitdaging nooit te hoog zijn of oneerlijk voelen, dat zorgt ervoor dat spelers heel snel hun motivatie verliezen (en dus ook hun flowstaat). In plaats van een enkele uitdaging moeilijker maken is het beter om meerdere simpele uitdagingen te combineren, deze variatie houdt het spel leuk en zorgt ervoor dat het boeiend blijft voor spelers. Deze simpele uitdagingen hoeven niet allemaal uit dezelfde categorie te zijn, kijk of je fysieke en cognitieve uitdagingen met elkaar kan combineren.

Bonuspunten als je het zo kan ontwerpen dat meerdere simpele uitdagingen onderlinge interactie bij spelers opwekt. Menselijke interacties zijn extreem waardevol voor de kwaliteit van de ervaring.

 

Als laatste wil ik meegeven dat het verstandig is te ontwerpen voor écht gedrag in plaats van wenselijk gedrag. Testen hoe publiek reageert is de beste manier om te beoordelen hoe iets werkt en als het blijkt dat een plan niet zo goed werkt als gedacht, dan is aanpassen of weghalen meestal de beste optie.

Al met al: als je alles goed hebt gedaan valt het niet op dat je iets hebt gedaan.

© 2021 Diede Tap | Privacy en Disclaimer